ヒット商品に共通する法則とは?

1位 アナと雪の女王
2位 妖怪ウォッチ
3位 ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター
4位 ジェルボール洗剤
5位 Ban汗ブロックロールオン
6位 伊右衛門 特茶
7位 TSUM TSUM
8位 クロワッサンドーナツ
9位 格安スマホ
10位 あべのハルカス

今年も

日経トレンディのヒット商品番付

が発表されました。

ヒット商品番付に
ランキングされた商品は

多くの人に注目された商品

であることは
間違いないでしょう。

こうした

多くの人に注目された商品

には必ず
共通点があります。

その共通点とは

「面白い」

ということです。

お客さまの興味を惹く
「面白さ」があるから

その商品・サービスが
多くの人に注目されるわけです。

もちろん
ビジネスで必要な
「面白さ」

というのは

「笑える」
ということではありません。

ビジネスにおける

「面白さ」

には
3つのパターンがあります。

ヒット商品番付に
載るような商品のほとんどは

「今まで見たことがない
聞いたことがない」

という「面白さ」です。

今までになかった
商品・サービスであれば

お客さまは
「面白い」と感じて
興味を持ってくれます。

ただ、

「商品・サービス」自体が
今までにない

というのは
当然ハードルが高くなります。

そうそう簡単に

今までにない
商品・サービス

なんて
生まれませんからね。

お金も人も
豊富に持っている大企業

だからこその
「面白さ」の作り方です。

でも

「今まで見たことがない
聞いたことがない」

という「面白さ」
であっても

中小企業ならではの

「今までにない」
面白さ

の作り方はあります

それは

売り方や
付随するサービスを
今までにないものにする

ということです。

例えば
居酒屋で

来店回数に応じて
レベルアップする仕組みを
導入する

なんていうのは
大企業でなくても
できる方法ですね。

ゲーミフィケーションを
活用すれば

今までにない
他にない

アイデアをつくることは
難しくありません。

さて

ビジネスにおいて
「面白さ」を感じる

のは
あと2つパターンがあります。

それは

・成長を感じられること
・人とのつながりを感じられること

です。

人間は本能的に

成長や人とのつながり

に面白さを感じる
ようにできています。

「マズローの欲求5段階説」

なんていう
有名な説にも
記されていますね。

人間という種を
次世代に残していくためには

環境に応じて成長すること

協力して
危機を乗り越えていくこと

必要で
それがDNAレベルで
刻み込まれているのでしょう。

こうした「面白さ」も

「ゲーミフィケーション17の技術」

を使えば
簡単に作り出すことができます。

レベルアップしていって
成長を感じる

何かを集めていくことで
成長を感じる

人と協力することで
つながりを感じる

自分のか考えたものや
つくったものを共有すうrことで
つながりを感じる

ゲームのノウハウには

成長とつながり

の要素が
ふんだんに詰まっています。

だから人が夢中に
なるわけですね。

ゲームのノウハウを活用すれば

あなたも簡単に
お客さまに「面白い」と
思ってもらえることができるのです。